I videogiochi iniziano a diffondersi in massa a partire dalla seconda metà del ‘900 e da allora questo mercato globale ha generato un incredibile profitto coinvolgendo soggetti diversi tra loro.

Infatti, seppur lo stereotipo globale si riferisca ai players come giovani adolescenti maschi attaccati ai videogame, le ricerche del campo mostrano che la realtà è ben diversa, con un bacino di utenza che si aggira attorno ai 30 anni e con una presenza pressoché equa tra uomini e donne.

Eppure, così come questo stereotipo resta ancora radicato, altrettanto salda rimane l’idea che i videogames hanno come maggior conseguenza quello di aumentare la violenza nei giovani giocatori. Anche Donald Trump, nell’estate del 2019, attaccò i videogiochi come causa di violenza che portava le persone ad attuare le sparatorie negli Stati Uniti, eppure le ricerche mostrano come spesso i giochi violenti non portino ad un aumento di aggressività, quanto ad un fenomeno di desensibilizzazione. Eppure, i videogiochi rappresentano un incredibile fonte di benefici per tutti, tra cui anche giovani e giovanissimi.

Alcuni benefici di questi mondi costruiti sono strettamente legati alla sfera cognitiva. Prendendo in esempio i giochi di azione, si può considerare come quest’ultimi, per loro natura, richiedano azioni rapide da parte dei giocatori, con una soglia dell’attenzione alta per rimanere in allerta ed essere pronti ad agire nel momento giusto. Il fatto che un soggetto amante di questo genere, giochi spesso, significa che migliorerà tali abilità cognitive, dell’attenzione visiva e percettive. Allo stesso modo le ricerche mostrano come anche i giochi di strategia portano a particolari abilità nei confronti del problem solving, proprio perché la struttura del videogame è incentrata sul player che per procedere deve comprendere a pieno il problema, esaminare le soluzioni e le migliori alternative con cui avanzare. In riferimento a ciò, è stato notato come anche la possibilità di “vestire” i panni di persone realmente esistite, porti a delle modificazioni comportamentali da parte dei soggetti. Ad esempio, persone che impersonificano Albert Einstein, hanno mostrato un miglioramento nell’abilità di problem solving per il semplice motivo di essersi messi nei panni di un celebre scienziato noto per le sue abilità mentali.

Una cosa è però certa, le case di produzione dei videogiochi hanno interesse nel far appassionare i player nei confronti dei loro prodotti, per questa una delle dimensioni psicologiche da valutare è la complessità di un gioco. Infatti, se questo risulta troppo complesso, rischia di spaventare il giocatore, il quale potrebbe essere pronto ad abbandonare il game, ma la giusta quantità di complessità e competizione possono invece spingere il soggetto a perseguire il gioco, arrivando ad un miglioramento nell’attitudine della perseveranza e motivazione. Una ricerca del 2012 (“The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence” ) ha mostrato come la quantità passata settimanalmente a giocare, sia correlata con la perseveranza dichiarata dai giocatori, portando ad osservare come i giocatori che giocavano più spesso fossero gli stessi che insistevano maggiormente sui problemi più difficili, impegnandosi più a lungo di fronte alle difficoltà riscontrate.

Certamente, però, la prima idea che si ha di un gioco è sicuramente quella legata al fattore divertimento. Quante volte giochiamo, da soli o in compagnia, per puro svago? È proprio questa spinta all’idea di divertirsi che porta molti a cimentarsi in avventure, giochi sparatutto, simulazioni, casual games, giochi sportivi e tanto altro ancora. La semplice emozione positiva avvicina l’utente a generi di gioco diversi in base alle proprie attitudini, ma con l’obiettivo di cercare dello svago. Ad esempio, i casual games, conosciuti anche come giochi Arcade, come il famoso Candy Crush, sono giochi deputati alla spinta verso stati di rilassamento, miglioramento dell’umore o riduzione dello stress. Allo stesso modo però, questi giochi che creano un benessere, possono portar anche al cosiddetto “stato di flusso”, tale per cui il player è totalmente immerso nel videogame, arrivando a perdere la concezione del tempo, nonostante il flusso sia uno stato mentale positivo e molto motivante.

Infine, non possono non essere considerati i benefici sociali e prosociali, ossia tutti quei benefici che si sviluppano a partire dal rapporto di socializzazione che si instaura tra i giocatori. Quanto è utile socializzare con gli altri, soprattutto in una dimensione di connessione oltre i confini geografici e culturali come avviene in un contesto digitale? Sono proprio i benefici sociali che portano a migliorare le abilità deputate all’interazione con gli altri, oltre ad un miglioramento rivolto al teamwork e alla leadership. Allo stesso modo, però, si enfatizzano anche i comportamenti prosociali, ossia quelli deputati all’aiuto del prossimo, alla condivisione di risorse o strumenti. Una ricerca in Giappone ha poi mostrato come l’impegno dei soggetti in giochi collaborativi, possa avere un impatto a lungo termine nella vita concreta delle persone, le quali svilupperanno più spesso comportamenti di questo genere.

In generale, quindi, si può osservare come i videogames abbiano una moltitudine di effetti positivi nei confronti dei soggetti e ancor più sorprendente può essere la considerazione di come i videogiochi possano avere un importante impatto anche nell’apprendimento scolastico. Ovviamente lo stile di apprendimento è ben diverso di quanto farebbe un professore, essendo che spesso nei videogame le spiegazioni sono poche o nulle ed è il soggetto che deve comprendere il funzionamento. Un esempio è l’uso di Assassin’s Creed per il punto di vista storico, piuttosto che l’utilizzo di Minecraft per migliorare la creatività e sviluppare un’ottica di proporzione nei bambini delle elementari.

In merito al tema, noi di BGY lo scorso gennaio abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Federica Pallavicini, docente dell’università di Bergamo e ricercatrice (leggi).

Per quanto i videogiochi possano spesso spaventare i genitori per i loro contenuti, è bene valutare anche l’altra faccia della medaglia, quella che mette da parte le possibili minacce di violenza, droghe o riferimenti sessuali (per citarne alcuni), per lasciare spazio agli effetti positivi di tipo cognitivi, sociali, spinta alla motivazione e ricerca del divertimento, perché ogni strumento avrà un impatto a partire dall’utilizzo che noi ne facciamo e i game possono essere utili risorse, per i più giovani e non.

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